炉石传说:奥丹姆奇兵如期而至,谈谈任务系统的未来

奥丹姆奇兵如期而至,任务系统再次回归,我们今天就来谈谈任务系统的未来。

要预测未来,那么我们就得先从过去开始分析。在前年的安戈洛版本,任务系统第一次与玩家们见面,每个职业都推出了一张任务牌,我们来回忆一下这九张任务牌。

这些任务牌从历史上看绝对谈不上成功,他们大多数都被冷藏了,甚至某几张从一开始无人问津。最终走出来的只有三张,就是火羽之心、探索地下洞穴和打开时空之门。

即使是最终走出来的三张任务牌,也不能说非常成功。探索时空洞穴一直都在风口浪尖上,最终成为了炉石历史上极少有的遭遇了两次削弱的卡牌。而打开时空之门是一张典型的OTK组件,OTK在炉石一直都不太受欢迎,所以这张卡给对手带来的体验并不佳。真正意义上成功的其实就是战士的火羽之心,不管在强度上还是在娱乐性上来看,它都恰到好处。

为什么任务系统的表现不够出色?在小编看来,任务系统的基础原则决定了它在开发上相当难设计,他影响范围广(整套牌的构筑)、投入巨大(为了完成任务)、收益大小都不合适(过大就偏向一面倒,过小又不值得去投资),下面就一点点来分析任务系统的弊端:

首先,任务系统影响了一整套牌,玩家如果选择了玩任务牌,那就需要整套卡都围绕他去构筑,感觉就是被牵着鼻子走了。这样的构筑与打法相信娱乐性必定有限。

第二,收益的把控很容易失衡,完成任务的收益不是过大就是过小。例如探索地下洞穴,他虽然不是一张OTK类型的任务卡,但在完成任务后基本就可以全程把控整个局面了,这时对手的游戏体验还不如打开时空之门这样的直接死亡。反之就是收益太小,例如最后的水晶龙,历经千辛万苦完成任务就给一个生物,还要不小的费用扔上去,这样的投入收益比从一开始就没人愿意去尝试。

第三,玩任务直接亏掉了前期节奏。任务等于起手手牌减一,水晶减一,对于起手只有三到四张手牌的对局来说,一下就把自己置于捉襟见肘的局势里。

第四,过于依赖牌序。完成任务往往需要多张卡牌去实现,而这些卡牌能否上手变成了对局的关键。虽说卡牌游戏本身就很需要看牌序,但任务系统无疑是把这种弊端放大了不小。

虽然弊端多多,那还是有很优秀的任务卡产生了,火羽之心为什么能获得成功?首先,战士有相当的防御能力,嘲讽卡众多的卡组更是如此,这就是让火羽之心有了很好的回旋余地。其次,他对套牌的构筑影响不算大,战士原本就有很多嘲讽卡需要带,多带几张对卡组构筑与打法的影响不算很大,恰好这几个版本的嘲讽卡质量都很高。再次就是收益的恰到好处,完成任务的收益非常可观之余它并不能直接导向胜利,双方还可以周旋。

但很明显地,火羽之心的成功难以复制,他集了天时地利人和的众多有利条件于一身。让设计师的脑子总是那么地完美运作那是没有可能性的!总的来说,任务卡不是不能设计得好,但设计好的几率极低。

我们来看看新的两张任务卡:

最最伟大的考古学:他的收益与德鲁伊的丛林巨兽非常相似,而丛林巨兽不好用是非常明显的(为什么不好用可以分析一大篇文章,在此就不说了),在术士身上再来一次就会有效吗?小编并不看好。

发掘潜力:这倒是小编觉得开发得还不错的一张卡,把上面分析的任务系统缺陷都避免了不少,期待他的成功。

经过上面大量的分析,任务系统的未来小编觉得并不会有多好,这个历史上就不太成功的系统为什么再次搬出来也是小编较为困惑的地方。当然,小编也希望自己看走眼,新的任务卡能给玩家们带来更多的惊喜。

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