设定超前,FF系列中最"另类"的一代经典:《最终幻想2》

多年以前的SE还是很强的,那个时期的游戏总能让玩家们感受到惊喜。FF2诞生的年代,正是日式RPG的萌芽时期。世界上的人们对"角色扮演"这个概念的认识,还停留在棋盘式桌上游戏以及欧美厂商的早期迷宫式RPG上。ENIX的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》为电子游戏中的日式RPG奠定了最初的基础,SQUARE随后推出的FF又拓宽了RPG制作者们的思路。在"角色扮演形式的电子游戏"这样一个具有无限可能性、但是又没有太多经验积累的领域,游戏制作人们如同大海捞针一般,在无尽的创意中寻求着可以获得玩家共鸣的方法。FF2中所表现出来的颠覆性创新,正是这个时代的经典体现。时至今日,当玩家们在不同平台看到这款经典游戏,看到当年的游戏开拓者们付出心血的游戏时,我们不得不为其中包含的巨大梦想产生一丝由衷的敬仰。

熟悉FF历史的玩家都知道,FF2在当年并不是一款口碑很好的游戏。究其原因,就是这款游戏中加入了太多前卫的要素。FF2是最早打破等级制的RPG游戏之一,行动倾向与熟练度形式的育成系统即使在如今的时代看来也丝毫没有丧失新鲜的感觉。

在FF2的世界中,玩家在战斗中的行动习惯决定了角色的一切,每种数值对应种行动倾向,会在相应行动完成时提升,武器与魔法也存在熟练度概念,一种攻击方式只有反复使用提升熟练度之后,才能发挥出真正的实力。可以说,这是一个思路非常巧妙的育成系统,但由于游戏制作经验的遗乏,这种创意最终在FF2里并没有得到理想的体现。游戏对玩家培养角色的提示显得太少了一些,速度、回避率等战斗中起着重要作用的数值很容易被忽视,等玩家意识到的时候常常已经太晚了。想弥补能力上的缺陷,还得回过头去花大量时间进行修炼。原版FF2在很多玩家心目中"难度奇高"的印象就是这样留下来的。在后来的复刻过程中,游戏经过了多次细节上的调整,到了PSP复刻版,已经基本不会出现"因为总是打不过敌人而被卡住"的情况了。不过,当玩家为了培养角色而必须反复进行战术调整时,还是多多少少会有一点繁琐的感觉。

FF2当年表现出来的另一创新之处,就是游戏剧情中的"关键词记忆系统"。游戏中发生关键情节时,NPC的台词中会出现特殊的词汇。玩家通过选择指令将关键词添加到列表中,在之后的游戏中,玩家需要主动对些人物或地点使用正确的关键词或展示必要的剧情道具,才能够继续发展情节。对于以"撞"事件作为主要展开方式的RPG来说,这种带有主动色彩的系统确实显得非常新颖。不过另一方面,这种系统使本作的流程显得非常隐晦,发展情节的线索不够明显。如果玩家在某一处忘了记忆关键词或者忘了用关键词向NPC提问,很可能不知道自己下一步该做什么。特别是当玩家为了锻炼角色或者购买道具而忘记了发展剧情的地点之后,这种"不知路在何方"的茫然感会变得更加强烈。而且,那个年代的剧情点设置还没那么人性化,在连续发生的情节途中突然需要跑到偌大地图的另一头去拿关键道具的地方又好几处,玩家在不断"碰钉子"中反复奔波,加上战斗的复杂与艰难,对游戏感到不耐烦也是情理之中的事。

在承载RPG游戏的剧情背景上,FF2的设计也值得一提。虽然同样是"勇者拯救世界"的经典路线,但FF2的故事却显得异常灰暗。主人公是个饱受战祸的年轻人,参加战斗的目的从一开始就是"复仇"。FF2将战争的阴暗与可怖表现得非常彻底,受到帝国袭击的村镇街道上布满疮痍,在户外活动的NPC全部消失,人物对话中也充满了悲伤与怨恨的情绪。到了游戏后期,当帝国皇帝使用巨大的魔龙卷对大地进行洗劫后,很多村镇甚至完全不能再进入,彻底变成了与荒山一样的地图背景。这种简单的表现方式体现出了很大的冲击力,给人留下了深刻的印象。同时,主人公一行的冒险也是多灾多难,与主人公同行的众多伙伴相继死去,给这个拯救世界的"热血"主题添上了颇为浓重的灰暗色彩。

从某种意义上说,FF2的这种故事设定代表了一种大的设定思路,"壮丽的故事往往发生在悲剧之中"成了后来很多RPG大作中纷纷使用的套路。不过,这种故事架构毕竟使FF2给人过于沉重的感觉。在GBA版的《最终幻想1+2 ADVANCE》中,制作方增加了一段描写死去后的同伴在冥界奋战的外传故事《重生之魂(Soul of Re-birth)》,给FF2的世界观增添了不少光明的色彩,这算厂商在复刻中完成的一次成功的要素追加。

如今FF2已经登录多平台了,每一版都对画面及音源进行了大幅度的改良,使游戏的表现力得到了层次上的提升。笔者印象最深的PSP版也保留了《重生之魂》及音乐欣赏等广受好评的追加要素,还追加了游戏性颇高的新场景"秘纹的迷宫",算是一次相当充实的移植复刻。没有玩过原版FF2的玩家不妨尝试一下PSP版或者IOS版的本作,或许可以有一个不一样的游戏体验。

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