在最近的一次演讲中中,《无人深空》开发商Hello Games创始人肖恩·默里为游戏开发者们提到了一些建议:“stop talking”。

他认为,在游戏遭遇到和此前的《无人深空》一样的境遇时,工作室在大多数情况下应该保持坚定的沉默,直到你能拿出具体的东西出来为止。
这位创始人还特意提到了过去的一年中,高调发布却遭遇玩家狂喷的几款游戏——EA的《圣歌》,微软的《盗贼之海》以及B社的《辐射76》。

这些游戏和《无人深空》一样,在发售初期都因为各种问题没有能得到玩家的芳心,然而他们的做法并非是和Hello Games一样“stop talking”,而是试图通过与玩家的交谈安抚玩家,各自的团队都在twitter上进行采访,并放出一些未来的规划和当前版本的零碎更新。
肖恩·默里对这种做法的评论是:无论是对是错,做得都是无用功,有时开发者们甚至还会被这些玩家的观点所干扰。
难道真的要这三家厂商学习Hello Games的沉默经验吗?不,还存在着另一种说法。
“保持沉默”也许并不适合这三款游戏的情况,《无人深空》和这三款游戏有着本质上的区别,这三款游戏都是多人游戏,而《无人深空》则是款单机游戏,在发售之初时甚至没有联机功能。

一款多人游戏,如果开发人员保持沉默的话,只会引起混乱和沮丧。
实际上,就连肖恩·默里也只是将保持沉默作为Hello Games的工作方式,而非解决问题的手段,并且Hello Games所谓的保持沉默,也并非是完全不回应玩家,只是很少发声,直到能拿出一些实质性的东西为止。
所以尽管肖恩·默里的建议看似很有说服力,并且诞生了《无人深空》这个成功的案例,但它并非适合现在的《盗贼之海》,《圣歌》和《辐射76》。

不过有一点始终是不会变的,无论你是否保持沉默,拿出做够吸引玩家的内容,才是解决问题的最好手段。
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