心理博弈在游戏中真的有用么?

前言

心理战是一种思维博弈名叫Yomi的游戏,这是一种通过预测对手的动向欺骗对手,以及使用计谋等方法获取博弈论数学因素以外的优势进而取得获胜的游戏。这里所使用的Yomi这个词引用自格斗游戏设计师大卫·斯林,而他则引用自日语的"阅读"一词(就好比阅读对手的思维)。

例如"猜硬币"游戏本身并不是很有趣,而尝试阅读他人的思维则相当吸引人。这就是为什么我们说,类似"石头剪子布"和"猜硬币"这样的设计模式只是游戏的框架,而游戏的情感价值需要通过框架之上的心理博奔得以体现。比如,你想方设法地让对手认为你会采用某种策略,使你可以采用另种将其制约的策略。或者你让对方认为你已经中了他的计,而实际上你只是将计就计。又或者你使用一种对方并不知道你已经具备的策略等等。

类似这样的内容凸显出思维冲突过程中的激烈和紧密程度。心理战之所以能够起作用是因为真实世界比单纯的数学概念要模糊得多。在单纯的数学分析中,每一种结果都是可计算的,每一种策略也可以清晰地从其他策略中分离出来。然而在游戏中却并非如此。游戏中的结果不能被精准地量化,策略之间没有清晰的分类,同时玩家手中也没有充分和完整的信息,也无法获得系统所生成的随机数。比如在射击游戏中,双方都需要选择是否沿着墙角移动或者投掷手雷,还是用枪指着大门耐心地等待机会,然后在时机成熟的时刻调整策略,又或者是选择同时进行两个不同的操作等等。在策略游戏中,玩家通过这些非常细致的方式结合各种生产目标来制订其经济策略。

在类似这样的情况下,除了最为核心的博弈论交互以外,总是会存在一些模糊和不可量化的边界地带(以下简称"模糊边界")。比如射击游戏中的玩家能够以任意角度查看和移动,策略游戏中的玩家能够用上千种不同的方式生产自己需要的单位等。正是这些模糊边界引发了心理战。同样也是这些模糊边界让玩家能够规避单纯的数学计算,并且可以轻微地改变每一个决策的收益矩阵,以及多多少少地掌握一些有关对手的信息等,最终使得自己能够超越游戏中的其他对手。

所以,产生心理战的条件不仅仅依赖所产生的策略交互没有纯粹纳什均衡,还依赖于游戏的底层系统在核心交互以外,是否还具备一些有趣和模糊的边界。下面我们看一些在设计游戏时生成策略交互的方法,同时这些策略交互都具有能够引发心理战的模糊边界。当玩家能够流畅地组合使用各种策略时,就会产生心理战。

正文

心理战要求在游戏中能够利用许多复杂的方式组合来使用各种细致的策略。比如在《星际争霸2》中,使用人族的玩家可以派出一个由一半和一半机枪兵所组成的混合编队,那么对方全部由异龙或者自爆虫组成的队伍则无法击败这种混合编队。如果想要对抗这种混合编队,对方需要调动一些异龙和自爆虫来组成类似的混合编队,此外,使用人族的玩家可以通过数量上的微调来改变混合编队的效果,比如增加或者减少一个机枪兵(或者坦克)等等。这两名玩家并不是像做实验那样,先检查一个盒子的情况,然后和另一个盒子进行比较来得出结论。他们也不是简单地把球踢向左边或者右边。实际上,他们是在一个平滑的策略空间进行游戏。在这个空间里,几乎有无限多种策略组合可供玩家选择。

此外,这个空间中所定义的每一种策略都有另一种能够与之相抗衡的策略平滑定义的策略能够产生心理战的原因在于,如果一个玩家能够比对方更加细致入微地掌握这些策略,他就可以超越对方。举个例子,所有玩家都知道自爆虫能够对抗机枪兵,异龙能够对抗坦克。然而只有专家才精确地知道如何击败由任意数量的机枪兵和坦克所组成的混合编队。比方说,如何对抗由15个机枪兵和1辆坦克组成的编队?又如何对抗由8个机枪兵和5辆坦克组成的编队?消灭这种编队所付出的最小代价是什么?新手不可能知道这些问题的答案,而专家却可以。

类似这样细致入微的交互会把游戏的技巧上限提高至无限复杂和难以量化的收益。这些也导致游戏在策略均衡层面能够产生心理战。

不同的策略具有不同的潜在收益。例如之前我们设计的"石头剪子布游戏,如果你出石头赢了会得到5块钱,如果出剪子或者布赢了会得到1块钱。需要注意的是,金额的改变将会影响玩家使用相应策略的概率。此外,就像你想的那样,正确的概率意味着策略配置中的所有策略都必须具有相同的收益。但是,如果我们不知道这些数字会怎样?如果这些策略的潜在收益引发了质变,导致许多不同程度的后果又会怎样?类似这样的收益我们无法提前预知,并且这些收益也不能简单地用数字来描述。这样的话,找到一种优秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之间的收益了。首先我们必须弄明白收益是什么。这种评估过程能够让心流持续存在,并且有效地提高技巧上限。

不确定的收益还意味着我们需要猜测其他玩家如何预估他自己的收益,如果你十分了解自己的对手,就可以找到他高估或者低估某种收益的地方,利用这一点来预测他的行动并击败他。如果更进一步,你甚至还可以预测一下对手是如何猜测你的,以此类推。让我们回到《星际争霸2》的例子。异龙和坦克的造价昂贵,机枪兵和自爆虫的造价则比较低廉。那么对于使用人族的玩家来说,用机枪兵击溃对方的异龙比用坦克击溃对方的自爆虫效果好,因为异龙的不可替代性更高,而机枪兵的造价又铰为低廉。反过来也一样,使用虫族的玩家更希望用异龙去消灭对方的坦克,而不是用自爆虫消灭对方的机枪兵。

如果真的只是这么简单,那么我们还是可以通过精确计算每一个单位的成本值来处理此类交互问题。然而实际的情况是,战斗的结果不仅仅取决于建造这些单位的成本,还取决于战斗所依赖的其他系统,以及当时的具体情况。

我们来考虑一个具体情况。如果人族的坦克正在朝着虫族的基地缓缓地推进,并且即将进入可以攻击虫族基地的射程范围,那么虫族必将处于巨大的压力之下,同时虫族必须想尽办法阻止人族的进攻。如果虫族不能阻止人族的进攻,后果会比一场位于版图中间的战斗失败要严重得多。在版图的其他位置输掉一场战斗只是损失了一些单位,而输在这里的话基地就完了,两者的结果是完全不同的。

位置的不同也会影响到最终的结果。队形分散的机枪兵和坦克难以抵抗异龙的突然袭击,并且很有可能会被异龙逐个击破。而如果在队形集中的时候受到爆虫的酸液攻击,损失会更大。通常来说,一个小队的机枪兵难以抵抗自爆虫的攻击,但是如果这些机枪兵位于宽阔地带并且站位较为分散的话,形势则有可能大不相同。然而异龙对付这种分散的站位却十分得心应手,于是当对方单位的站位较为分散时,异龙的胜率就会大为增加。

单位的数量同样会影响到结果。我们都知道自爆虫通常能够克制机枪兵。然而如果己方机枪兵的数量足够多,那么就可以在少数自爆虫接近自己之前消灭它们,从而将己方的损失降为零。与此类似,虽然机枪兵通常能够克制异龙,但是数量庞大的异龙也可以在没有损失的前提下消灭小队机枪兵。对于这两种情况来说,压倒性的数量完全逆转了猜硬币游戏的基本原理。

但是这种逆转并不是绝对的,比如,就算自爆虫的数量再多,也无法在没有任何损失的前提下击溃一辆坦克。此外,玩家之间的技巧差异也会影响结果。比如某个玩家擅长使用异龙,那么他在使用异龙的时候胜率会比较高。于是他总是倾向于使用异龙而不是自爆虫,因此他的对于也会倾向于使用机枪兵而不是坦克来进行反击,这一点和守门员会更多地扑向罚球队员所擅长的方向是相同的道理。

甚至一些较为简单的游戏也会出现不同的情况导致不同的收益,虽然其影响范围相对较小。比方说,格斗游戏通常并没有《星际争霸》那么多的变化。格斗游戏中通常会有两个角色,每一个角色都身处某种状态之中,游戏的局面也只存在少数几种情况。不过,格斗游戏也可以将诸如玩家位置、动画状态、生命值、能量值,以及许多其他因素组合起来,使得评估其收益就成为了一种不小的思维挑战。相对《星际争霸2》而言,虽然这些决策的范围较小,但依然是可以接受的,因为这些决策的持续时间只有短暂的一瞬间而已。由于决策的复杂度与确定决策所花费的时间是成正比的,所以心流能够得以持续。

对于每一种交互而言,玩家都必须评估其各种变化和可能性,从而计算出一系列的预估收益。比如在《星际争霸2》中,玩家需要关注己方单位的数量、位置、技巧差异、经济状况、经济影响,以及数百种可量化和不可量化的因素。最终浮现的问题有可能复杂得令人难以置信,然而人类思维的威力就在于此。机器无法完成这种程度的计算,唯有充分运用了几何、空间、情感,以及人际交往等直觉的人类思维能够做到这一点,这是对大脑的一种全方位锻炼。

这种评估计算并不只是一个逻辑难题,它同样也是一个具有情感因素的挑战。当对方的坦克开始进攻己方的基地时,水平一般的虫族玩家往往会惊慌失措,仓促地进行还击。使用人族的新手玩家经常会在自己的机枪兵不断追逐对方的异龙时,疏忽了自己的坦克正处于缺少防备的状态。在这些情况下,玩家的情感已经影响了他们对于最终收益的评判能力。那位使用虫族的玩家害怕失去一个基地,而较为理智的玩家知道有时候失去一个副基地比冒险投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急于消灭造价昂贵的异龙,而水平较高的玩家知道什么时候应该放过异龙不追。学会正确地评估不仅要运用逻辑进行理解和思考,同时也需要评估、训练,以及适当地约束自己的情感。

正是这种来自于高深莫测的逻辑和情感评估的挑战不断地吸引着玩家,同时将技巧上限推向难以置信的高度。同时这也意味着,不管你多么擅长此类评估,总是会有更多的细节等待着你去探索和发现。随机心理能够产生心理战。

在博弈论的观点里,混合使用的策略必须是完全随机的。但是既然人类无法制造随机数,那么实际上我们并不能正确地使用混合策略。此外,我们的大脑中还充满了各种经过充分研究和考证过的概率偏差。如果有人让你写一串由1和0组成的随机数字,最终你写出的数字在1和0之间转换的频率总是会高于真正的随机值。连续多次使用某个符号会让人怀疑它并不是完全随机的结果。当我们已经偏离了既定策略时,下一次我们对于其价值的判断将会发生改变。而类似这样的偏见是可以被利用的。这一点说明了确实存在一种游戏,内容是预测其他玩家大脑所产生的错误随机数。如果你非常了解某人,并且十分擅长心理战的话,也许可以猜到他有35%的概率会出石头,即使他自己试图把这个概率控制在33.3%.那么,你就可以利用这一点取得胜利。同样的道理,这种心理的博弈将会提升游戏的技巧上限,开且使得策略性更加丰富多彩。

制订战略决策的前提是拥有正确和完整的游戏信息。也就是说,玩家需要知道当前发生了什么,他们的对手掌握了哪些信息,以及这些对手自己认为掌握了哪些信息等等。只要游戏设计允许,所有这些信息都可以被敌我双方所操纵,这就为心理战的出现提供了先决条件,如果归纳一下,玩家操纵信息的基础方式有以下三种。

首先,玩家可以通过获取信息来提升自己的决策效果。比如在策略游戏,玩家可以派出侦察兵。在社交游戏中,玩家可以咨询白己的朋友。射击游戏中,玩家可以停下来留意敌人的脚步声。还有《现代战争》中的心跳传感器,或者《星际争霸2》的扫描能力等工具,都可以支持此类行为。

其次,玩家能够拒绝给予他人信息。比如在策略游戏中,玩家可以杀死对方派出的侦察兵。在社交游戏中,玩家可以干扰他人的谈话。在射击游戏中,玩家可以投掷烟雾弹或者雷达干扰器,诸如此类。玩家甚至还可以隐藏某些游戏本身以外的信息,比如参与《星际争霸》或者《街头霸王》比赛的专业玩家都会在比赛的前期阶段保留实力,只有到了决赛他们才会全力以赴。

最后,玩家还可以通过散布假信息来蒙骗对手。其他类型的心理战是了掌握对手的心理,而使用蒙骗手段则是为了控制对手。有时候,蒙骗机制可以十分明显,比如一些策略游戏中的幽灵单位,或者社交游戏中的謊言等等。还有一些情况,玩家会想尽办法使用常规的机制来蒙骗对手。比如在射击游戏中,玩家可以打开一扇门,给他人造成一种自己是从门口进入的错觉,然而实际上该玩家是从窗口进入的。在策略游戏中,玩家可以建造一个机场并且故意让敌人发现,其实该玩家并不会生产飞机,而是以此诱骗对手花费大量的资源来生产对抗飞机的武器。

我们甚至可以在游戏设计中拓展这些能够操纵信息的因素,以便呈现同层次的假信息。比如某个玩家可以让他人认为自己掌握某些信息,而实际上他自己完全不了解这些信息。或者可以让别人觉得自己没注意到某些信息,而实际上他已经偷偷地洞察了一切。类似这样的多层次蒙骗技巧是难以直接设计的,但是如果能够利用基础的蒙骗手段使其自然浮现的最终产生的结果绝对物有所值。

模拟他人的思维是十分困难的。想要追踪两三个玩家的意图和习惯的难度已经非常之大,如果玩家的规模超过4个人,那么这几乎就变成了不可能完成的任务。所以心理战通常不会在超过两三个玩家的情况下出现,因为处理太多的思维会让人难以招架。对于大规模玩家参与的游戏来说,游戏可能会失去思维博弈的乐趣,最终变成一个只有游戏机制的游。解决这种问题最简单的方法是将玩家数量控制在非常少的范围之内。但是通常来说,这个方法并不可取。在这种情况下,游戏依然可以通过由大量玩家之中的少数人临时组建的小队而产生心理战。

比如《魔兽世界》这个游戏拥有数百万的玩家,但是这些玩家总是以小规模和具有局限性的方式来进行交互的。比如,4个玩家可以组成一个小队来探索某个地下城,或者两个玩家之间可以进行决斗。游戏中有一些特別的游戏机制会保证不同的队伍之间不会产生互相干扰。所以只要队伍能够保持独立,心理战就能够生根发芽。那些相对较为轻松和自然浮现的游戏机制也可以产生独立性。比如在许多射击游戏中,玩家会参与一些较大规模的团队竞争,人数达到16人甚至更多。然而并不是每一个玩家都需要持续对抗所有的对手。相反,他们会分散在广阔地图的各个角落,并且这个地图拥有有许多相互独立的房间。如果在某个房间内发生了一场战斗,这场战斗通常并不会涉及太多人。于是,虽然在地图上总计有32个玩家,但是参与这场战斗的玩家还是可以把注意力放在房间内的少数几个人身上,也使得心理战的出现有了可能。

结语

心理战是任何着重策略的游戏之中玩家就必须要有的经验。游戏是在竞技性非常强的游戏之中,例如《DOTA2》,《CS GO》等等如此类型的游戏。在满足技巧水平处于一线的同时团队合作的合作策略也深入人心。往往在这些游戏中心理战的战术要求也非常苛刻,因为在游戏竞技中多个关于心理战的小决策对于未来的影响都会累计成对于全局局势的影响,而这也是玩家们如何在游戏中运用心理学打败对手的关键。

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