图解WebGL和Three.js工作原理

一、我们讲什么?

我们讲两个东西:

1、WebGL背后的工作原理是什么?

2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色?

二、我们为什么要了解原理?

我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题:

1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路;

2、碰到bug无法解决,甚至没有方向;

3、性能出现问题,完全不知道如何去优化。

这个时候,我们需要了解更多。

三、先了解一个基础概念

1、什么是矩阵?

简单说来,矩阵用于坐标变换,如下图:

2、那它具体是怎么变换的呢,如下图:

3、举个实例,将坐标平移2,如下图:

如果这时候,你还是没有理解,没有关系,你只需要知道,矩阵用于坐标变换。

四、WebGL的工作原理4.1、WebGL API

在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。

查看Canvas的绘图API,我们会发现它能画直线、矩形、圆、弧线、贝塞尔曲线。

于是,我们看了看WebGL绘图API,发现:

它只能会点、线、三角形?一定是我看错了。

没有,你没看错。

就算是这样一个复杂的模型,也是一个个三角形画出来的。

4.2、WebGL绘制流程

简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步:

1、获取顶点坐标

2、图元装配(即画出一个个三角形)

3、光栅化(生成片元,即一个个像素点)

接下来,我们分步讲解每个步骤。

4.2.1、获取顶点坐标

顶点坐标从何而来呢?一个立方体还好说,如果是一个机器人呢?

没错,我们不会一个一个写这些坐标。

往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图:

写入缓存区是啥?

没错,为了简化流程,之前我没有介绍。

由于顶点数据往往成千上万,在获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储在显存,即缓存区内,方便GPU更快读取。

4.2.2、图元装配

我们已经知道,图元装配就是由顶点生成一个个图元(即三角形)。那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。

为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。

WebGL需要我们先处理顶点,那怎么处理呢?我们先看下图:

我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由java以字符串的形式定义并传递给GPU生成。

比如如下就是一段顶点着色器代码:

attribute vec4 position;void main() { gl_Position = position; }

attribute修饰符用于声明由浏览器(java)传输给顶点着色器的变量值;

position即我们定义的顶点坐标;

gl_Position是一个内建的传出变量。

这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。

比如:v(-0.5, 0.0, 1.0)转换为p(0.2, -0.4),这个过程类似我们用相机拍照。

4.2.2.1、顶点着色器处理流程

回到刚才的话题,顶点着色器是如何处理顶点坐标的呢?

如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由GPU进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。

你可能留意到,这时候顶点着色器变为:

attribute vec4 position;uniform mat4 matrix;void main() { gl_Position = position * matrix; }

这就是应用了矩阵matrix,将三维世界坐标转换成屏幕坐标,这个矩阵叫投影矩阵,由java传入,至于这个matrix怎么生成,我们暂且不讨论。

4.2.3、光栅化

和图元装配类似,光栅化也是可控的。

在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在GPU的“片元着色器”来完成。

它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。

如下是一段简单的片元着色器代码:

precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }

gl_FragColor即输出的颜色值。

4.2.3.1、片元着色器处理流程

片元着色器具体是如何控制颜色生成的呢?

如上图,顶点着色器是有多少顶点,运行了多少次,而片元着色器则是,生成多少片元(像素),运行多少次。

4.3、WebGL的完整工作流程

至此,实质上,WebGL经历了如下处理流程:

1、准备数据阶段

在这个阶段,我们需要提供顶点坐标、索引(三角形绘制顺序)、uv(决定贴图坐标)、法线(决定光照效果),以及各种矩阵(比如投影矩阵)。

其中顶点数据存储在缓存区(因为数量巨大),以修饰符attribute传递给顶点着色器;

矩阵则

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