3.7风暴访谈:联赛下版本合并、塔爹重做成法师、失败原谅机制即将到来

近日,风暴英雄开发组举办了玩家互动问答活动,答复内容主要涵盖了风暴未来发展、联赛合并、匹配机制、平衡调整等,以下为概括性内容:

游戏机制相关

1、当前游戏的最优先事项,一是修复我们最近改坏了的AI,二是把联赛改动上线。之后,我们将不断改进并新增游戏内容,包括美术、平衡、游戏内容和其他技术,从而保持游戏的新鲜和趣味。在开发团队稳定下来并解决前述的紧急事项后,我们会尽可能多、尽可能快为这个游戏和全体玩家带来更多有意义的改动。

2、新英雄分类将在下一赛季更新时上线。

3、基于表现的匹配系统尽管仍然在后台运行,但不影响MMR或者段位,以后估计也不会。我们在探索一些其他相关的想法,比如“个人计分卡”,赛后报告你的游戏内表现,强调你的关键数据,给出一个量化的表现总分,或许还有一些如何提升的建议。

4、虽然经验系统的改变减少了碾压局,但游戏体验还有一些问题,对此我们有一些想法,我们将会于近期向大家分享!

5、针对队友挂机或掉线的失败原谅机制正在紧锣密鼓的开发当中,并且属于我们计划推出的一项机制。然而,在开发这项机制的过程中,为了保证玩家获得最好的体验,我们需要考虑很多特别的情况。

6、当匹配失败时自动重新加入匹配队列,确实是我们想做的改动,但当前无法给出上线时间。

7、目前没有计划加入“避免某人成为队友”的功能。这种功能可能导致匹配系统变糟,尤其是在最高和最低段位的比赛中。不是说这个功能会永远打入冷宫,但目前绝非我们的优先考虑。

8、我们确实讨论过“段位和MMR”二合一这一点。同时计入两个参数可能导致冲突,从而在创建游戏时出现问题。不过这一讨论仍然处于较早的阶段,没有细节可以分享。

9、我们正在开发一个组队系统,我们的目标是帮助玩家找到水平相似的玩家,并让大家交流自己想玩的位置。暂时还不能公布确切的上线日期,但是我可以透露,我们团队正在考虑在哪里插入这个系统。

10、公会系统的可能性仍然很大,这取决于热情和优先度,我们知道玩家们对这的热情很高,我们开发组也是一样的。

11、观战功能不是不可能,我们已经尝试开发过了,尽管还有一些主要技术手段上的困难,但我们会攻克的。

12、风暴不会和其他MOBA那样按英雄分类进行联赛匹配。因为风暴的情况很复杂:一些队伍组成只适用于部分地图,一些阵容或者英雄在特定组成下表现更好,而每位英雄又都可以通过天赋朝不同的方向进行定制。按照位置匹配会限制这一自由度,我们不想阻止大家尝试自己的策略、流派和玩法。也就是说,如果你们觉得3奶2专业玩起来爽,那应该允许这么做。我又不是你爹。

13、我们考虑过把积分衰减应用到所有玩家身上,不管他们有没有定级。这里需要设计一些算法来防止这一举措给无法在赛季初及时进行游戏的玩家带来过多的焦虑,比如一段宽限期。不过我们仍然有一些技术问题尚未解决,所以这项改动应该无法和新联赛模式一起上线。

14、我们正在考虑公开MMR的利弊。

游戏模式相关

1、新玩家尝试征召模式时,不能像快速游戏随意选择英雄,有时不得不选一些自己不太擅长的英雄。一种可能的解决方法是某种“简易选人模式”,像是盲选,即允许玩家在知道地图和他队友的前提下进行选人。这可能是在快速和征召模式间的缓冲,也能让玩家更好的了解阵容构筑,学习如何正确的游戏。

2、我们在讨论一个专门的、固定的单线图随机英雄摸式,但还没有详细计划。

3、我们正在考虑让非排采取团联一样的选人模式,这给玩家和排位赛一样的练习机会。但另一方面,我也知道有些人喜欢按顺序选人,还需要进一步探讨。

4、没有将乱斗地图加到自定义地图池里的计划,但我们确实有一些有关乱斗的开发计划。

5、锦标赛模式一直是我们想要的,我们已经讨论了如何将其实现。创造队伍的基础(团联的最初目标)仍然存在,并且可以作为自动锦标赛的起点。不过有很多问题还需要讨论,开发时间和成本也需要研究。

联赛合并相关

1、个联和团联的合并计划正在开发中,其主要框架会在下一个大补丁上线。不过进一步的细节打磨和功能完善还有很多工作要做,因此这个新联赛第一次与大家见面会是季前赛,正式赛季会在稍后很快上线。至于新联赛的初始MMR,我们计划是先选择每个帐号的个联和团联中较高的MMR,然后在所有玩家中进行正态化,再限制一下最高段位。玩家们会以这一结果作为初始的水平分布,开始他们在新联赛中的征程。对于没有进行过联赛模式的玩家,我们会用他们在其他模式的表现(如果有的话)来估计他们的水平,不过这一估计结果也会有上限。

2、开发团队一直在探索如何优化选人界面,特别是在当前团联这种先到先得模式中,选人前的交流尤其重要,但很多玩家不擅长告诉队友他们擅长的位置。在即将到来的联赛模式更新中,我们加入了“倾向位置”的功能,你能在联赛界面指定你第一、第二喜欢的英雄分类,这一信息会在选人界面显示给队友。希望这一功能能帮助大家开启讨论,迈向胜利。

3、随着新联赛即将到来,我们确实在考虑在接下来第一个正式赛季中改变联赛奖励结构:与单纯完成定级然后整赛季AFK的玩家相比,将更侧重持续玩或赢的玩家。我们希望这种联赛(对持续游戏给予奖励),能改善每个人的游戏体验。

4、新联赛有进入门槛:个人至少拥有16个英雄并且账号达到50级。队伍成员间的段位差距也有限制:对于2、3、4人的队伍,我们限制了最高和最低段位玩家不得超过两个段位的差距。而对于5人的的队伍则没有任何限制,但任何低于最高段位玩家两个段位的玩家的MMR和段位将会被匹配系统无视。这一规则同时也面向未定级的玩家和已定级的玩家一起游玩。我们希望这意味着匹配和游戏体验是最好的。 我们将密切关注季前赛,并会在第一赛季开始前倾听大家的所有反馈。

5、会考虑添加每个赛季固定队伍的设定,事实上,最初引入团队联赛时就是这么做的。虽然我们后来改变了团联的规则,但我们最近也开始讨论加回这一设计了。我们非常赞同,有一些固定的朋友玩风暴是一种极其美好的体验,因此我们也会优先考虑帮助玩家找到一同游玩的朋友!

快速游戏相关

1、因为玩家数量有限,且坦/奶/刺的比例远远达不到20%/20%/60%的合理数值,在快速游戏过分强调合理阵容会导致匹配时间的大幅增加,这是更让人难以接受的。

2、此前,我们为快速游戏推出“时空枢纽的召唤”功能,并加入每队至少有坦、治疗和远刺的限制,几乎所有快速玩家的匹配质量都得到了改进,只有一小部分玩家的排队时间显著增加,我们认为这一得失是可以接受的。之后,我们仍然计划对这一限制进行一些改进后重新加回游戏。

3、我们正在设法纠正“新玩家匹配时间长”的问题,并且已经放宽了一些匹配条件来试图改善。一方面我们希望使新人玩家有简单迅速的匹配体验,但另一方面我们也了解到,几千级的老玩家更希望匹配到同样是几千级的玩家。

英雄相关

1、塔萨达尔即将重做,我们在把他转向类似于法师的位置,会是你期待的一名高阶圣堂武士应有的玩法。我们从虚空之遗开场动画中汲取了很多灵感,这次重做希望能体现出那种感觉,更多细节还不能透露。

2、陈将会有一波重做或大幅度调整。

3、格挡类天赋在面对猎空和泰凯斯这样的英雄时变得没有那么有效,但针对普攻的手段已经够多了,因此使格挡类天赋只有在某些时候有效其实也是优点。

4、迪卡德凯恩是个有趣的英雄。他在不久之前在高端局中还是个怪物,于是我们较大幅度地削弱了他,然后正在逐渐对他再进行加强。他仍有一点弱势,所以在未来我们会对他有一些加强。我们必须一点一点地提高他的胜率,因为一个过于强势的迪卡德会直接统治游戏中的辅助选择。

5、我们正在思考瓦莉拉在时空枢纽中的定位,目前我的看法是:

有大量天赋都是加强同一开团技能,这一状态并不理想,这使得玩家不愿意使用其他开团技能。

她的位置总是在可以一用和令人沮丧之间摇摆,主要的原因是她同时拥有着爆发和控制的能力。

我们最初设计这名英雄的目的是让她针对敌方的C位,使得敌方特定英雄无法造成输出。显然,要达成这一目标,同时让被你针对的人还不觉得沮丧,就非常具有挑战性。所以我们还需要进一步的

6、我们没有任何重做马萨伊尔的计划。虽然折磨之魂与断魂仪式两个天赋表现得相对平衡,但我同意折磨之魂有点简单,需要我们多一些关爱,增加一些的功能使这个天赋更加有趣。

7、我们目前没有大幅重卡拉辛姆升腾或悟性的打算,最多是一些小的调整,让他的天赋和他与普攻的技能更具有关联性。这两种天赋从统计来看胜率相当,虽然铁拳在高端局选得最多,但另两个也没差多少。我们希望让卡拉辛姆的升腾与悟性能确实成为英雄强度的一部分,同时不让玩家觉得如果整场都找不到人捶就奶不了人。

8、尽管游戏中一些独特的英雄(如古加尔、奔波尔灞、失落的维京人和阿巴瑟)普遍冷门,但绝大多数让这些英雄变得主流的尝试会导致他们的独特之处被一点一点地剥离,所以,我们不会对其进行大刀阔斧的修改,而是应该进行一系列渐进性的改动,使他们随着时间的推移越变越好。

9、随着HGC的取消,平衡组把找寻”英雄强度”和”让大多数玩家觉得有趣“之间的平衡作为重点。相信从我们最近的几个平衡补丁中也能看出,我们努力创造多样化的天赋点法、更多有趣的天赋,更多强势的英雄以及更cool的英雄搭配。不是说我们完全会忽视尖端的玩家,包括竞技比赛,但是目前我的工作重点主要放在创造出更cool的东西上,这一过程也给我在过去几个月中带来了很多乐趣。

电竞相关

我们正在密切关注第三方的风暴比赛,也乐于帮助他们寻找推广、发展的途径。我们不能保证我们的帮助能为他们带来什么,但是我们想要帮助风暴电竞的意愿是非常强烈的。

翻译:dotZ,转圈,Sage,小毽子,Swdta,三余无梦生,北宅什么的最棒了,凤凰,aiwen,星尘0083,KevinJ,卷卷,RongBGG,Blueblossom,hsqjx,狗頭看門人

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