今年3月,腾讯推出并测试了一项儿童锁功能,未满13周岁未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。现在,腾讯将在一款新游戏上启动“16+”试点。
“16+”试点怎么运行?腾讯称,公司把健康系统与游戏研发进行了更加深度的结合,使其在新游戏上线之时即能开始运转。也就是说,当用户下载了新游戏,进入游戏登录界面的那个瞬间,系统判定就开始了:
1.在登录游戏时,根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得系统授权、直接登录游戏体验。
2.在游戏中,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时。
从防沉迷到绿坝,从13+到16+,为未成年营造一个健康的网络环境一直是一个永恒的话题,只是上有政策,下有对策,最终都都不了了之。从机器防治,转变成家长家长联防,是最近主要的尝试。
而家长参与孩子游戏时间的管控,到底会促进亲子沟通,还是会激化矛盾呢?
如果家长对于新生事物如果一味的杜绝,那么新生事物对于好奇心爆棚的少年的吸引力则会是只增不减,而随后经历的叛逆期更是会将这种家庭矛盾推入死循环,从而让家长对互联网、游戏等等深恶痛绝,而孩子也会因为家长的杜绝,更加沉迷。
这一切的结果已经导致一些扭曲的社会矛盾,比如各种戒网瘾机构的兴起,引发更多的家庭暴力和矛盾。由此看来,是不是可以把这些个问题看作是家长在孩子教育上的问题呢?家长想与孩子沟通,拥有更多的亲子时间,是不是需要先了解孩子的关注与爱好?
如果家长只是简单的使用这些工具,把孩子爱玩游戏这些问题推脱到互联网、游戏上,虽然一定程度上从表面上看似解决了问题,然而对未成年人心理上造成的创伤是不可想象的。
这种问题其实也算是一种代沟的提现,互联网和游戏行业在国内近十几年飞速发展,家长很少能十分了解这些行业,所以对于这些个新生事物都视作洪水猛兽,以为杜绝。
所以这条路还很长,大家都要付出努力,不光是这些行业巨头和国家需要付出,家长们更是要合理看待网络和游戏,合理的引导孩子,这样才能真正意义上做到成长守护。对于孩子,再忙,你也应该拿出时间!
若是可以做到如此,那么那些戒网瘾机构就不会存在了吧?也不会出现什么者因为游戏使得家庭支离破碎的骇人新闻了吧?
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