腾讯重拳出击,以后玩游戏告别“小学生初中生”,大快人心

如果你是一位王者荣耀的玩家,让你说出在游戏中最讨厌的玩家类别,恐怕你会大声喊出三个字:“小学生”。的确,在MOBA类这种吃团队协作的游戏中,最怕遇到游戏意识比较低、操作比较弱的玩家,毫无疑问,“小学生”就是这一类型的玩家。不过,接下来的这个消息可能就会让各位玩家开心不已,因为在近期,腾讯官方表示,继3月推出的 “儿童锁”之后,将依托健康系统开始一项新的尝试,在未来一款新游戏上启动“16+”的试点,不仅对小学生再度出手,更是连中学生都准备“一网打尽”。

其具体运行方式为,依据公安系统实名检测,年满16周岁的用户才能获得授权独自登录游戏,但是,16周岁到18周岁的用户依然会受到健康系统的保护,,每日限玩两个小时。

这下,许多中小学生不乐意了:这个政策一出,我们以后还能好好玩耍么?其实在小编看来,此举却是非常有必要的。因为科技的进步,越来越多心智未成熟的学生们过早接触到网络。这为他们打开了一扇新的大门,但是也带来沉迷游戏的问题。

一些剑走偏锋的家长,受到舆论影响,认为沉迷游戏是一种精神疾病,甚至将自己的孩子送到“魔法学院”学习“电疗魔法”,结果往往是治标不治本,反而对孩子身心带来伤害。小编认为,游戏本身没有什么问题,有问题的是孩子由于自制力不强而沉迷于游戏的现象。想要管理孩子,首先可能就得从游戏本身入手。而现在的游戏厂商似乎很“懂行”,早已经开始自发的实行游戏防沉迷。以腾讯为例,从17年开始就致力于未成年保护体系的搭建,到目前为止,腾讯的成长守护平台已经服务超过2000W的用户,健康系统更是已经覆盖旗下53款热门手游以及11款端游并且有望覆盖到旗下所有游戏。

这次推行的“16+”试点看起来十分严苛,毕竟以前的话腾讯可能就是去限制你玩多久之类,而现在即将试点的“16+”就是直接限制了十六周岁之下孩子自主登陆的权力,腾讯这次也太狠了。不过这种规定试点之后,从另一方面来说,也让父母手中掌握着绝对的管理和控制的权力:玩游戏就得先过家长那一关.所以也意味着孩子们好好表现还是可以玩游戏的,这样一来,家庭之间的关系或许会因此变得更为融洽。

所以,腾讯一系列的防沉迷措施并不意味着腾讯爸爸放弃了中小学生。如果说以前孩子们为了玩游戏需要跟父母斗智斗勇,那么现在,孩子们则需要加强和父母的沟通。只要征得父母同意,还是能在学习之余适当游戏的。

路漫漫其修远,完善防沉迷系统过程,一定是一个非常漫长的过程。小编希望在不久的将来,能够看到更为全面、系统、以及人性化的防沉迷体系。让游戏和诸多其他娱乐休闲的项目一样,陪伴孩子健康成长。

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