文化与苦难的艺术品——《只狼:影逝二度》

江湖夜雨十年灯,秉长剑,浪迹天涯。出鞘华丽,锋芒清寒,腕轻转,身微旋,流光溢彩,水墨丹青是剑下开出的花。弹指红尘回首望,但只见,天下众妖,皆于我身后,百鬼夜行。

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难的改变

其中说到游戏中难的代表就不得不提《血缘》和《黑魂》。这两款游戏常常把人搞得丧心病狂,如今《只狼》的出现又把难这个文化圈扩大了很多,作为宫崎英高的最新作品,在经历多款克苏鲁的文化背景的作品后,日本文化也加入了“难”的游戏阵地。但《只狼》的游戏机制与前两个作品大有不同,在战斗和基础层面上加大了更多的灵活性。也把ARPG中的A强化了很多。

《魂》系列和《血源诅咒》只能在地上行走,而《只狼:影逝二度》增加了跳跃机制,忍者能可跳杀,还可利用忍义手的各种道具,遇敌时便可以寻找到多种制胜方法。这种突破性的设定体现在地图横向纵向的开放化、也体现了半开放地图的优势,同时玩家通过忍者角色就能体验所有的武器,全方位体验主人公的乐趣。

体验剧情与日本文化

在《只狼:影逝二度》中除了主角忍者“狼”外,还有另外一个主人公“御子”。他不仅是“无名氏”的主公,也是一位皇子。“狼”为了保护“御子”,不惜多次死亡。这种“主从关系”虽然不存在于现代社会,却是日本战国的文化特点,借助游戏故事剧情的发展,玩家能感受被抛弃的文化中美好的一面。

而在早些年,SLG类型游戏可以说是日本文化的最重要游戏载体之一,光荣公司的《太阁立志传》让玩家们以“人”为视角去体验战国时期日本的风土人情,玩家可以根据自己的喜好,选择自己想要在游戏世界中成为的人。《信长之野望》虽然也是以日本战国为背景,但是是以“国”为视角的战斗,玩家的目标只有一个那就是平定天下。通过这两款游戏,许多玩家了解到了日本战国时期的文化历史,对于其中的名将、家宝如数家珍。从这些,再到如今《只狼》诞生,它们都做到了很好的传播日本文化的效果。

并且不同于“强行灌输”的线性叙事方式,也不同于隐晦的隐性表达方式。《只狼:影逝二度》采用自主性的非线性故事叙述方式,需要玩家通过收集碎片化的线索,拼凑出剧情全貌。高参与度让玩家在“玩”的过程中体会故事剧情的发展。

只狼是狼,如血如命。

当我们探讨只狼比他的前辈孰好孰坏时不如回归到《只狼》游戏性本身。抛开他与前辈们的比较,静静欣赏这一作艺术品。

为何称他为艺术品,其中一部分评价在于游戏中的日本文化。

日本人极端注视礼节,日本人重视并且尊重等级制度,把等级制度认作礼节的最高表现,这在日本战国时代尤为突出,具体的例子是,鼎鼎大名的丰臣秀吉,在成为武士之前曾经在当时美浓国土豪蜂须贺正胜门下做食客,尽管表面上丰臣秀吉并不把蜂须贺正胜当作主人,但这其实和中国战国时代士大夫家里的幕僚一样,有一种隐性的臣属关系。但在后来丰臣秀吉侍奉织田信长之后,招揽蜂须贺正胜时,正胜对秀吉体现出一种完全俯首的姿态,似乎完全忘记了秀吉以前还曾在自己手下做事。在日本战国时期,人们把等级制度当作一种天经地义的传统,武士和野武士之间就仿佛爸爸和儿子之间的关系,而在这之外的私交则相形见绌,也就是说,在等级制度面前,一切的人情和关系都应该是不存在的。

正如《菊与刀》所说,日本人与生俱来便带有一种尖锐的矛盾性,在鲜明的等级制度下,依然无法遮盖日本人对于个人尊严和荣誉的追求,例如日本战国的军神,越后国大名上杉谦信曾在自己继任关东管领(官职)的晚宴上邀请关东诸将欣赏能剧,而由于能剧是当时只在京都贵族中流行的娱乐方式而使在场一位常年征战的关东将领厌烦,谦信当即显出不悦的神态,并且怒斥该将领,但这名将领不但没有道歉离去,反而认为谦信侮辱了他作为武士的尊严,而在当晚切腹自尽,并由此导致部分关东将领的叛变。从这里可以看出,日本人尊重等级制度,但同时坚持个人信仰和荣誉。同样的事情还体现在武田信玄将自己的嫡子太郎义信赐死一事上,日本人表达自己荣誉诉求的手段是激烈的,即已死来兑现等级制度的约束和自身荣誉的授予。

日本人对于佛教有较浓重的感情,这一点在日本战国时期更为明显,例如被织田信长视为眼中钉的石山本院寺。宗庙势力在日本战国文化中扮演着独特的角色,这些念佛的和尚们并不吃斋,而且还可以娶老婆,更加难以理解的是,这些宗庙甚至可以召集兵丁和浪人在激荡的战国时代问鼎天下,比较著名的事件就是与石山本院寺同属日本佛教净土真宗的一向一揆众(揆:即为造反和起义的意思),他们是一群净土真宗的狂热分子,并且执着于击败所有大名而把日本变成一个类似于神圣罗马帝国的宗教国家。在日本除了净土真宗以外,还有号称日本佛教总本山的天台宗所在地比睿山,而在这样高洁的佛教圣地里依然难以避免僧侣们妻妾成群,花天酒地的情景,这在众多介绍日本战国的书籍里都有提及。后来织田信长屠杀比睿山僧侣,就是为了威慑各僧众势力,而武田信玄派真田昌信暗中救出天台寺作主也是为了通过拥护当世法主而得到僧众势力的支持,而这样的两种举动也给当时的人们留下了截然不同的两种印象,称信长为第六天魔王,而认为信玄才是道义的化身和信仰的守护者。

日本人的义建立在这种互相矛盾的价值观上,一方面厌恶和尚们的卑劣行为,一方面又崇拜信仰和尚们主持的佛教和寺院。

以上所说的在只狼的故事关架构之中都有所体现。从“狼”与“御子”的主从关系。再到后来父亲出现“狼”在“御子”代表的主从关系与父亲血缘关系之间的抉择。再到青峰寺之中正义与邪恶的抗衡,剧情起伏的发展。其间都充斥着日本各种层次的文化内容。如果把只狼中的各种Boss设计和人物衣装拿出来,也会有另一番体验。




的确更强的ACT,但是弱化的了RPG。

其实在此有些异议,尤其是小标题的后半段。《只狼》虽然不再具有魂系列的属性增长加点,但是游戏内仍具有技能加点要素和血量上限攻击力加强的成长要素。看了一眼一些媒体的评测在说《只狼》去RPG化心里也是挺震惊的。所以暂时当网上那篇文章纯属扯淡。

怎么评价只狼?这是一款打击感与地图和怪物设计兼在的游戏。叮,碰碰,叮,一刀入腹。手柄微动,面露微笑,也不过如此。只狼的打击体验源自不同敌人的攻击方式攻击属性。横砍竖劈,毒电惧火。不同的敌人有不同的特点,随之应对的就是玩家的破敌方法。能弹刀绝不跑。你破防我垫步,垫不过来回手一鞭炮。

防御、闪避、跳跃、招架、看破……《只狼》中应对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任何一种应对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。

体干值与忍杀的设计是这种打击感存在的保证,弹刀垫步是这种打击感的实现方式。当你用娴熟的一连贯的一套动作带走敌人的时候,这种成就感是一刀一刀猥琐砍下来无可比拟的。而虽然可以通过耗血把敌人耗死,但是只狼的游戏机制就好像在默认让玩家选择正对敌人,无所畏惧。一条命不行,那就第二条命。

只狼在死亡方面更具有灵活性。游戏的死亡不再只是带来惩罚,也带来了策略性。死亡配合在此暗杀的方式成为了一种博弈手段,打不过就偷屁股再来一次。当然直接体现在游戏方面就是,死亡不再让人那么心疼了。

两条命不行,那就贴个死字从头再来。虽然游戏仍然具有死亡惩罚机制,有时候会减少当前的金币量和技能经验值。但是只狼也增加了保底机制,经验值构成的技能点可以不丢失,钱币可以在商人处兑换成钱袋。并且在彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助”,从而免除对你的死亡惩罚。因此其实不用显得多害怕。但这样游戏就简单了?对不起你错了。

虽然《只狼》应该是宫崎英高所创造的惩罚最弱的一部作品。并且陪着各种保底方式。损失变小,探索和搏斗时可以变得大手大脚些。游戏更鼓励玩家去进攻,从而获较高的收益。但是我并不相信这是宫崎英高的善良,这种设计完全是让你体验死透了的感觉。

游戏在ACT上进行了增强,在游戏内添加了流派招式与忍杀忍术让打击上面的活力和方式上升了一个档次,也让破敌方式更加精简了一些。但是还是抵不过敌人两刀你就死的尴尬,所以就有了以下的状况,面对第一个精英怪你死了3次,第一个BOSS 10次,第二个精英怪7次,第二个BOSS 13次……的坑爹感受。但是还越打越上瘾,死了无数次,满脑子死字,还自带背景。

菜是原罪。

虽然只狼在正式Boss战的设计不是很多,但是其中频繁出现的精英怪的难度不亚于一个主线Boss的难度。墙角冲出来一头牛,还着了火。岂不是要吃牛肉?片刻之后。嗯,这头牛嘛,先放过你。

这时候你身边总会出现一些奇怪的话语。“我看你被顶了半天,亲妈都不认识了吧,以后怎么结婚啊?”“你来你来。”“艹,你用的什么破手柄?!”啪叽。“逛街去逛街去,我服了。”

这样类似的内容出现了无数次。痛苦并快乐着。

我说的RPG弱化是和《只狼》的前辈们相比,《只狼》放弃了魂类游戏的成长体系,避免了通过刷魂减少前期难度的方法,也避免了死亡再拣魂的无奈之举。只狼的成长体系只存在于血量和攻击两个方面。血量需要打精英怪获得提升,攻击力需要通过实实在在的打BOSS获得。而从这个方面讲,《只狼》虽然可以在某种层次上仍然被称为RPG,但是相比之下仍然弱了好多。

如此可知,只狼的游戏成长少了以上的直接数值增长,于是就转向了技能与忍杀技能的发展方面。这些技能虽然不能直接增加人物的数值,但是配合上玩家的进攻思路仍然可以对人物进行强化。这样的设定不但个性化了玩家的体验,也增强了整个游戏流程的层次感。并且《只狼》依然像其他几部作品一样遵循着难度递减曲线的规则。仍然可以保证整个游戏体验的挑战性,不过对于新玩家这可能是个不好的消息。

潜入和警戒系统的加入更适合一些老谋深算的玩家。利用《只狼》继承魂类备受欢迎并且更加自由开放的关卡设计。通过勾绳你几乎可以去到地图的所有地方,打不过的敌人你可以通过勾绳逃脱。并且在一些谷底的关卡设计上,勾绳这一优点变得更加突出。暗杀和潜入配上勾绳可以让玩家潜入到强大敌人的身后一挑一管血,从一定程度上简化了部分战斗的流程。潜行之中也可以偷听敌人的谈话,获得剧情碎片和一些更加关键的信息,这让整个地图的探索更加有趣。道具和环境叙事在《只狼》中得以保留,直观的剧情也让玩家不再晦涩难懂,对新玩家更有善了。

这样的游戏设计配上立体的,直面描述的剧情阐述。便构成了《只狼》的整体框架。

所以如何评价只狼?

它是文化与苦难的艺术品。

作者:漠若雪呐

源自:叽咪叽咪

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