穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

自2014年的《Flappy Bird》之后,广告变现就成为了一种可行的商业化模式,而且尤其适合中小团队。

一方面,随着手游市场的成熟、大厂的入局和游戏数量的增加,想要通过内购获得收入难度越来越大,买量成本水涨船高,很多中小团队甚至负担不起买量费用;另一方面,随着Ketchapp、Voodoo多款游戏的连续成功,休闲游戏在免费榜单的占比越来越高,因此广告变现对于中小游戏团队的意义越来越重要。

自2018年品牌正式发布之后,穿山甲(英文名TikTok Audience Network,简称TAN)已经覆盖了7亿日活用户,而且捧红了《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》等多个爆款超休闲游戏。最近,该平台正式宣布进军日本市场,致力于提高全球开发者的收入。

我们可能会问,穿山甲为何选择此时进军日本市场?对于想要出海的国内中小手游团队而言,这意味着什么?对于日益全球化的手游市场来说,又将带来哪些改变?

广告变现潜力巨大:仍待挖掘的日本手游市场

随着国内人口红利的消失和版号审批收紧等多种因素的影响,出海已经成为了国内大多数同行的必由之路。

长期以来,日本一直维持全球手游市场规模前三,Newzoo发布的数据显示,2018年日本移动游戏市场规模超过了110亿美元,而且其手游用户粘性极高,ARPU值常年位居全球冠军,比如2018年日本手游用户人均消费就达到了171美元,几乎是美国手游用户的3倍和中国手游用户的6倍,因此买量成本和投入回报率都很高,这对于广告变现模式来说是非常大的利好。

在手游行业,主流的商业模式有内购、付费买断和广告变现三种,由于付费门槛的限制,买断制的付费手游占行业整体收入比例已经越来越低;虽然内购模式占据了绝大多数的收入,但作为成熟市场,日本手游收入榜也呈现了比较明显的长尾效应,头部位置被大厂和爆款商业游戏所垄断;而麦肯锡的报告显示,2019年全球视频游戏广告营收将达到69亿美元,因此,广告变现成为了很多中小团队的最佳选择。

与商业游戏不同,超休闲游戏最大的特点就是“短平快”,即每局游戏时间短(甚至数秒),大多数游戏不需要玩家消费(可通过广告获得游戏内奖励),而且玩法迭代非常快、创新才能保持立于不败之地。中小团队最大的优势之一,就在于玩法创新能力极高,而且可以灵活应对玩家需求的快速变化,因此超休闲游戏不仅能够带来更多的收入机会,也在属性上非常适合国内中小团队。

2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手游免费榜对比

和一年前相比,超休闲游戏在日本市场的受欢迎度越来越高,据Appannie的统计显示,在2018年5月份的iOS榜单上,只有3款超休闲游戏进入了Top 10,而到了今年5月份,日本iOS手游免费榜前十名已经有6款依靠广告变现为主要收入模式,这意味着国内同行出海日本仍有很大的机会,对于中国乃至全球中小开发者而言,日本仍是一个未充分挖掘的巨大市场。

助中小团队“弯道超车”:穿山甲的成绩与优势

在国产手游出海的过程中,日本市场仍然是有很大机会的。目前在该地区出海成功的国产手游数量较少,而且还都是以内购为主要收入的大作,出海收入榜也被大厂所垄断。

考虑到超休闲游戏的流行和广告变现模式在日本市场的潜力,因此,只要方法得当,中小团队是有机会通过广告变现模式“弯道超车”的。

作为巨量引擎旗下的视频化广告平台,穿山甲短短两年之间就覆盖了7亿日活用户,日均请求360亿次、日均覆盖PV达到68亿次(截止2019年6月24日数据)。在国内市场更是有《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》等爆款合作案例,其中,前者曾在春节期间连续一周保持中国iOS手游免费榜冠军。

而在日本市场,合作方面,TAN平台覆盖了500多款app,Top 15海外发行商中绝大多数,这意味着无论是广告变现还是买量,都可以与开发者有更深度的合作。

除了用户量等方面的“硬实力”之外,穿山甲同样重视合作者服务等关键的“软实力”提升。只要有玩法优秀的产品,无论是个人开发者还是中型团队,都可以一站式接入,直接与其签约,最大化降低了合作门槛、简化了合作流程。

对于缺乏经验或者资源的开发者,穿山甲还会提供包括技术顾问、产品经理、商务和客户经理等全方位的支持,并且在数据驱动的基础上手把手帮助开发者进行游戏优化,提高留存率和eCPM收入,让每个合作者的收益最大化。

据Gamelook了解,穿山甲在日本市场的第一步将以游戏接入为主,对于手游团队来说,手游玩家不仅是价值最高的用户,也和自己的产品关联性最高。随着对日本市场的进一步探索,该平台还将陆续接入本地生活类和泛娱乐类产品,给手游产品带来更多的用户和收入来源。

改变出海格局:让全球开发者受益

年初的时候,App annie在出海报告里提到,2018年中国发行商的海外收入突破61亿美元,同比增长了49%,但和海外整体手游市场规模相比,占比仍然只有15%左右。所以,从市场规模来看,国内厂商出海仍处于起步阶段。而且值得注意的是,出海收入较高的发行商收入主要来自于日韩和美国等市场,而且国产手游出海收入榜Top 30绝大多数都是以免费内购模式为主。

和中日韩中重度游戏统治收入榜头部不同的是,欧美市场的休闲游戏是最大的品类,而且广告变现模式发展已经非常成熟,甚至包括东南亚和其他地区,广告变现都还有更大的机会。虽然目前穿山甲的海外拓展专注于日本市场,但随着在东南亚甚至欧美市场的开放,国内厂商出海将有更大的选择空间,甚至有望改变国内手游出海的格局。

对于全球开发者而言,超休闲游戏在亚洲市场的发展潜力同样很大,凭借对亚洲市场的了解和领先优势,穿山甲将让全球开发者受益,进而提升全行业广告变现和投放效率。

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();