你耕田来我织布,我挑水来你浇园
——黄梅戏《夫妻双双把家还》
现在的光荣被玩家们成为“暗耻”,提到光荣特库摩也往往都是一些“无双”“猛将传”的梗,似乎光荣特库摩就是不思进取的代名词。
但其实在和特库摩合并前,上个世纪的光荣曾经是一家实力、人气与创意兼具的好公司,是“东方策略游戏”的开创者。其开创者襟川阳一和襟川惠子也是在业界富有美名的夫妻档,他们从电子游戏早期就开始步步摸索,最终开创出了一系列具有东方色彩的策略游戏,最终与席德梅尔齐名,成为享誉东西方的策略游戏大师。
当人们说起曾经的光荣,往往更多谈起《三国志》系列的辉煌,或者《太阁立志传》的创新,又或者《大航海时代》启发了多少人的历史兴趣,对于游戏背后的这对夫妻档却少有提及,事实上,襟川阳一的游戏才华和襟川惠子的商业天赋,都是这些经典策略游戏得以诞生和发扬的重要前提,而这对“游戏史上最强夫妻档”的故事,就要从上世纪中后期说起了。
富二代的玩法
我们前两期所介绍的坂口博信和山内溥,一个是在小公司打拼的大学生,一个是接手快破产家族企业的年轻人,都有点白手起家、受命于危的意思。相对而言,襟川夫妇的条件就好得多了,可以说是当时的富二代阶层。
襟川阳一家里是做染料生意的,他小时候正赶上日本燃料行业最火热的年代,家里的物质条件非常丰富。也正是因为物质条件优越,所以在同期其他小孩子还在为了一块肉一颗糖馋嘴的时候,阳一却有着更加高级的爱好——他对历史有着浓厚的兴趣,喜欢在家读书,还花钱四处走访名胜古迹,可以说从小就受着文化的熏陶。
当然啦,读书和旅游即便在那个年代,也并非是一般人家负担不起的高档消费,襟川阳一玩的更强的是沙盘。
阳一玩的沙盘当然不会是一般货色,都是用高级的材料做成草原、森林、雪地、河流、山川等等地形,再搭上城池、器械、士兵、马匹,构成一个庞大的模拟战场,自己来排兵布阵。那都是烧钱的东西,光是一套基础配置就得几十万日元,再去添加各种配件、涂料等等,往往模拟一个战场就得花费上百万日元,而襟川阳一还经常玩,模拟过欧洲、日本、中国历史上的各种著名战役,可想而知是一笔多么巨大的花费。
用沙盘还原古代城池
惠子家是做什么的网上资料甚少,可以找到的线索是后来惠子的意此采访,她说起自己的祖母曾经搞发明获得过专利,还作为料理家出过书,而她自己是美术大学出身,结合这几点来看她家的条件也不能太差。
这也不难想象,毕竟那个年代日本也还是非常讲究门当户对的,能和前富二代男襟川阳一结婚的,大概率也是个富二代女。
创立光荣
正所谓好景不长,随着襟川阳一慢慢长大,日本的染料市场开始越来越不景气,到了阳一上大学的时候,昔日的富豪家庭已经家道中落。1977年,襟川家的染料公司再也没办法勉强经营下去,彻底破产。
正所谓瘦死的骆驼比马大,尽管已经到了公司破产的境地,但襟川家还真没有变得一穷二白。阳一收拾收拾资产,还是拼凑出了一笔资金来开设了光荣公司,想要重振家业。
从继承家业变成辛苦创业,阳一面对的是一个百废待兴的局面。又所谓万事开头难,为了能够迅速站住脚跟,阳一没有冒险进行开拓性尝试,仍然想要做染料方面的生意,只是这次又生产转为了销售。由于家族经营多年在行业内攒下的经验和人脉,光荣公司设立之初算是勉强站住了脚,但正如前文所说,整个产业都在面临江河日下的局面,在这个时候进入市场又能有什么好前途呢?所以,转型是势在必行的了。
这关键的一步全靠妻子惠子的支持。
襟川惠子
从性格而言,襟川惠子是一个比较传统的东方女性。尽管后来全世界都惊叹于她卓越的商业才华,但在采访中,她更愿意把自己放在一个辅助者的位置上,谈起自己是如何帮助迷茫时期的丈夫的。
创业时期的阳一,不仅家境已经大不如前,前途也十分渺茫。惠子却对他一直不离不弃,并且给予了精神上的鼓励与支持。
郁郁不得志的阳一,有一次去书店散心的时候,在一本杂志上看到了对于电脑的介绍,知道了这个东西可以用来“让社内办公室自动化、成本下降,写着像梦想一般的故事”,阳一回家就和妻子聊起这件事,并表示“这可太厉害了”。阳一随口的一句感慨,妻子却上了心。
这种光是周边配件就要40多万日元的奢侈品,其高昂的价格把惠子吓了一大跳。但是惠子又岂是一般人?她把自己从小存的零花钱、学生时代打工和投资的储蓄给掏了出来,为丈夫置办了一个大件——一台MZ-80C型号的电脑,这台电脑被作为30岁的生日礼物在1979年送给了阳一。
惠子当年送给阳一的那台MZ-80C电脑
不难想象,会玩爱玩的阳一对这份礼物爱不释手,每天就坐在家里玩电脑,对此,家里的父母和妻子深感这个男人不务正业,每天都在他面前念叨着让他出去好好工作,再这样堕落就把电脑给他砸了。
如果真是这样我们就没有《三国志》玩了。
事实是,对于丈夫痴迷电脑的行为,妻子惠子不但没有反对,反而是给予了自己力所能及的支持。她常常默默地陪伴在丈夫身边,对于丈夫在电脑上鼓捣出来的各种小成果毫不吝惜地表达着赞叹之情。
妻子的鼓励给了阳一巨大的力量,他用了一周的时间就基本掌握了Basic语言,能写一些简单的程序,对于电脑办公也已经十分熟悉。事实证明,襟川阳一的眼光也是非常优秀的,他很快就认定,这个神奇的科技设备才是未来真正有前途的东西。
襟川阳一
于是,光荣开始走上了软件开发商的道路。
潜心研发软件的襟川阳一当然不可能一开始就做出了享誉世界的《三国志》,转型软件开发商的光荣的成功也不是一蹴而就的。
1980年,光荣正式将主营业务范围从染料销售转型为电子器材贩卖和游戏软件开发,那时候的光荣是个实打实的小公司,除了襟川夫妇,就只有寥寥几个负责打杂跑腿的小职员。
在这里插入一句题外话,襟川阳一创业早期的时候,手底下干活的几乎没有正式职员,都是以临时工为主,其中一个临时工由于比较聪明会来事,一直跟着襟川阳一打拼了很久,得以和他一起进入游戏行业,之后这位小临时工在游戏行业里越混越开,居然做到了业界大公司史克威尔的社长,这个人叫做铃木尚。就是在他的任上,拍板举全公司之力支持坂口博信的《最终幻想》电影,然后把公司搞到了濒临破产的境地,这些在前作坂口博信的文章里有详细介绍。
总之,创业之初的光荣可用人手是相当的稀少,好在襟川阳一是一个非常有才华的人。在初期,他和惠子两个人就要负责策划、美术、设计、程序等多职,几乎靠这对夫妻包揽了开发工作的所有环节。尤其是阳一,在游戏开发的过程中起着举足轻重的作用。
在最初的探索时期,光荣的游戏类型还是比较多样的,包括投资模拟、冒险游戏、棒球游戏等,甚至还尝试过成人游戏。最终,取得成功的是一款名为《川中岛合战》的策略游戏。
《川中岛合战》卡带
川中岛合战是日本战国历史上的一场著名战役,玩家可以选择扮演战役的双方——甲斐国大名武田信玄或越后国大名上杉谦信,控制手下的各类兵种完成战斗。
当时,虽然图像技术非常落后,但襟川阳一凭借自己多年研读史书、演练沙盘积攒的经验,还是尽可能地将战争场面进行了细致的还原。
首先,阳一对当时战争发生的时间、地点、涉及到的人物和势力进行了详尽的考证,双方兵力等实力差距也尽最大程度进行还原;然后,他开创性地将作战单位分为三类兵种:弓兵、骑兵与步兵,每一类兵种都有自己的特点,利用这些特点可以达到事半功倍的效果,由此增强了游戏的策略性。
有了这些优秀的品质,《川中岛合战》的成功就不足为奇了,光荣这个新生公司也算是打响了游戏开发的第一枪,在玩家群体中间有了属于自己的口碑。
《川中岛合战》成功之后,阳一在游戏开发方面的才华得到了证明,与此同时光荣在硬件方面的生意一只没有什么起色。于是,惠子对公司进行了商业上的重新考量,最终夫妻决定将公司转型为完全从事游戏软件开发的厂商,舍弃掉硬件方面的业务。
专注开发游戏后,阳一对于历史的研究就进行得更深入了。光荣早期的游戏,不仅人物、地名、官职等历史细节都非常考究,就连人物形象也是在参考了古代话本、民间传说和近代艺术家作品后定夺的。
1983年,《信长的野望》发售,在日本引起了轰动。
杂志上介绍《信长的野望》的页面
织田信长是一个在日本家喻户晓的历史人物,作为极具人格魅力的一代枭雄,许多日本小孩都是听着他的大名长大的。这一次,居然可以在游戏中扮演这样一位鼎鼎大名的人物,许多人都激动万分。初代《信长的野望》从商业和口碑上都获得了巨大的成功,其优秀的游戏素质征服了一整代日本玩家。
如果把那时的光荣比作任天堂,那么《川中岛合战》就是开启时代的《森喜刚》,而《信长的野望》就是真正打响经典的《超级马力欧》。从此,一代策略游戏大师正式诞生。
《信长的野望》发售两年后,《三国志》正式推出。相对于在日本知名度高的信长而言,三国这段历史在全亚洲乃至全世界都有着更高的知名度和影响力。
平心而论,《三国志》游戏本身素质当然是过硬,在玩法和系统上却没有太大的创新。尽管如此,襟川阳一还是发挥了他一贯的考究风格,将三国时期每一个地名的变化(如油江口被刘备改名公安)、人物关系等等都研究的细致入微,这在那个互联网尚不发达的年代是非常不容易的。后来有坊间传闻称,阳一当时研究资料所作的笔记等,都直接被当地的大学要走作为研究资料使用了,虽然传闻很可能是假的,但也从侧面印证了阳一考据工作的细致。
所以,《三国志》发售后很快大受好评。襟川阳一再接再厉,又推出了以成吉思汗为背景的《苍狼与白鹿》,这一作虽然没有前两作出名,但同样有着超高的游戏质量和详实的历史考据,被和《信长的野望》《三国志》一道称为光荣的“三本柱”。
《苍狼与白鹿》
“三本柱”全部集结后光荣的策略游戏已经成为了玩家中的一块金字招牌。此后,襟川阳一继续潜心制作高水准的策略游戏,除了上述“三本柱”的续作外,还陆续推出了《水浒传:天命之誓》《维新之岚》《提督的决断》《大航海时代》《太阁立志传》等游戏。其中,《大航海时代》和《太阁立志传》又因各自独特的玩法而大受好评,成为继“三本柱”之后光荣的又两大招牌之作。
《大航海时代》在中国的影响力也是非常大的,甚至超过了“三本柱”中的《苍狼与白鹿》。笔者在高中的时候曾经看过一个采访各地高考状元的专栏,其中2011年贵州省的文科高考状元就表示游戏启发了自己对于历史的兴趣,最爱玩的就是《大航海时代》,可见这个游戏确实是难得的佳作。
民间汉化的《大航海时代》
在八十年代到九十年代初期,光荣通过策略游戏打下了一片江山,也在玩家心目当中树立起了良好的形象,但是当时间来到九十年代中后期,这种良好的势头似乎开始衰弱了。
我们都知道,九十年代中期是游戏主机第四世代向第五世代过渡的时期,彼时索尼和世嘉推出了32位主机PS1和SS,而任天堂则推出了64位主机N64。从此,游戏开始由2D时代向3D时代迈进,许多游戏在这个时期通过成功的3D化转型大放异彩,同时也有大量老牌经典游戏因为3D化的失败而折戟沉沙。
在这个时候,光荣也迎来了自己的迷茫期。对于光荣来说,3D化倒不是什么大问题,毕竟策略游戏不需要急着向3D过渡。问题出在策略游戏这个类型本身。
随着3D时代到来,很多2D时代无法实现或表现不好的游戏类型开始崛起,最典型的就是“车枪球”类型,这些在2D时代大受限制的游戏终于通过3D画面得到了很好的表现,一些诸如《极品飞车》《实况足球》《FIFA》等系列迅速崛起。与此同时,人们对于慢悠悠、需要花时间经营、刺激感反馈来得慢的策略游戏的兴趣也就此消彼长。而反观策略游戏本身,其发展也已经到了一个瓶颈,新出的策略游戏很难有巨大的创新。
《实况足球3》
这就导致当时光荣的《三国志5》和《信长的野望3》,尽管保持了一贯的高水准,却还是迎来了口碑和销量的滑坡,许多人开始批评光荣不思进取、吃老本。其实到了今天回头再看,《三国志5》由于更丰富成熟的系统和被认为是系列最强的音乐而受到粉丝们的追捧,其本身是素质相当高的一款《三国志》游戏。尽管如此,它的光芒依然被同时代的各种新IP所掩盖,甚至遭到骂声,可见策略游戏真的迎来了艰难的时期,而襟川阳一也开始寻求新的变革。
《三国志5》
于是,光荣为SS、N64和PS1都分别开发了一些游戏,并且各有一款可圈可点的作品。SS上的作品叫做《少年佣兵团》,是一款动作模拟游戏,口碑和销量都还算不错;N64上的作品要更好一点,是一款叫做《Winback》的射击游戏,还被评入了《Fami通》杂志的金殿堂,后来得以复刻到PS2上,还出了续作;而PS1上的作品其本身或许不如《Winback》,但其意义远高于后者,它的名字叫做《三国无双》。
《三国无双》是一款3D格斗游戏,游戏本身其实相当一般,无论是手感、平衡性还是画面,都比起当时主流的《VR战士》《铁拳》等格斗游戏相去甚远。不过或许是因为“三国”的加成,光荣并没有放弃这块招牌,并于4年后在PS2上推出了玩法完全不同的《真·三国无双》,这个系列之后不断发展,至今已经是我们最熟悉的光荣游戏系列之一了。
《三国无双》
当然,光荣也没有完全放弃策略游戏,之后推出的《三国志9》《三国志11》《信长的野望4》等游戏都相当出色。而《三国志9》和《三国志11》则是“系列最佳”的两大候选作品。
然而,尽管光荣依然推出了许多优秀的策略游戏,但我们在提到这些事迹的时候,主语已经悄然从“襟川阳一”或“襟川夫妇”变成了“光荣”。
随着公司逐渐扩大,光荣早已不再是那间夫妻合力经营、两三年磨一剑的小作坊。随着光荣在日本游戏界的地位与日俱增,襟川夫妇也渐渐从那种个人英雄主义的位置退了下来,虽然仍是公司的灵魂人物,却不再是唯一的核心。
2009年,光荣和《死或生》厂商特库摩宣布合并,新公司命名为光荣特库摩,取了光荣(Koei)的首字母K和特库摩(T)组成KT,自此,我们熟悉的光荣特库摩也就诞生了。
光荣特库摩LOGO
我们在前文一些地方似乎有意的回避了提到惠子的功劳,实在是这位时常被忽视的商业天才需要专门一段文字来好好说说。
我们先从惠子的一个聪明的商业手段说起。
我们都知道,早年的光荣人才稀缺,几乎只有襟川夫妇两人,好不容易有个铃木尚还是个临时工。这种情况下,惠子给丈夫起了个“涩泽光”的艺名,在每一款游戏前面都加上一句“本游戏由涩泽光研发”的标语。
这一下可不得了了,随着“涩泽光”的优秀作品越来越多,从玩家到其他厂商都纷纷开始猜测这位神秘人物究竟是谁,这就给“涩泽光”这个人物平添了一种传奇感和神秘感。与神秘感相伴而生的是各种坊间传闻,人们不断地去说起关于“涩泽光”的各种八卦消息,由于这个人过于神秘,导致所有消息都真假难辨,倒使得“涩泽光”的话题度越来越高。
后来襟川阳一的著作就取名为《涩泽光从0到1的力量》(图源:触乐网)
惠子的这个手段,不仅使得光荣平白多了一个“人才”,更是吊足了玩家的胃口,玩家们聊着涩泽光的八卦,期待着涩泽光的游戏,等于光荣直接自带了一个宣传光环,在那个年代,这样的商业手段真是让人不得不惊叹。
现在,艺名在游戏界已经非常常见了,比如须田刚一的艺名是Suda51,高桥香的艺名是嵯峨空哉,赵丽蓉的艺名还是赵丽蓉(划掉),但这些都只不过是这些人给自己起的昵称,再也没人能复制这样的商业手段。
当然,惠子的商业才能可不仅仅是体现在这些小手段上,她发挥的作用也远不仅于此。这里我们又不得不先再强调一下,那个年代渠道对于商品销售的重要性。
在那个年代,你的商品能摆在什么样的商店里、在商店里被摆在什么样的位置,对你的商品好不好卖起着至关重要的作用,对软件类商品尤其如此。那时候软件类商品并没有成熟的宣传渠道,所以销售渠道本身也是宣传的重要一环,对于任天堂世嘉这样的大场,自然有自己的方式去为游戏做铺天盖地的宣传,但对于当时的光荣这种小厂商来说,你的游戏怎么卖,甚至于能否在商店里摆在一个显眼的位置甚至能决定这个游戏能否存活。
阳一本身对于这种商业上的东西是不太擅长的,在光荣早期艰苦创业的时候,这方面的工作几乎是由惠子一手包办。
《信长的野望》FC卡带
而惠子打得相当漂亮的一仗就是将光荣的游戏带到了任天堂的FC上。我们在坂口博信和山内溥的篇章都说过,那时候第三方想上FC还是非常艰难的,史克威尔一开始甚至退而求其次选择了FC的磁碟机。而惠子来到京都后,并没有急着施展什么商业手段,而是先对任天堂展开了了解。
根据她的了解,任天堂社内有相当一部分的员工都是《信长的野望》的粉丝,在PC上玩过这个光荣的经典游戏,这就成为了惠子的突破口。于是,在山内溥还没有正式接见惠子的时候,任天堂社内就有了“光荣终于来了”的声音。等到两人正式商谈的时候,山内溥对惠子展现出的才华非常欣赏,光荣拿到FC授权的过程异乎寻常地顺利。
后来,光荣20周年纪念酒会上,一向不参与任何类似活动的山内溥突然到场恭贺襟川夫妇,震动了整个业界,这个电子游戏教父级的人物真是卖了惠子一个大大的面子。
将游戏移植到FC的效果是毋庸置疑的,《信长的野望》在PC上售出了1万多套,就这样还被视为奇迹;而该游戏在被移植到FC后,卖出了50多万套,PC版销量甚至还够不上一个零头,可想而知这一步对光荣的巨大意义。
在那个年代,日本的传统思想依旧非常严重,女性参加工作只不过是婚前权且为自己找点事做,她们真正的归宿还是相夫教子,就算在职场,她们负责的也往往不是抛头露面的工作。那时候的日本,商场依然是男人的天下,大部分的商业会谈都是以没有实质性进展的会面开始、以花天酒地醉醺醺的套近乎结束。
这样的大背景下,惠子身为一名女性,面对的压力可想而知。但是,最让人震惊的,不仅仅是她凭借自身才华打破性别的刻板束缚,成就商业奇迹,也包括她在完美地完成这些工作之余,在家中依然扮演了一个相夫教子的传统女性形象。
襟川夫妇
在后来的采访中,面对“为什么想要和丈夫一起战在前线”的问题时,惠子笑着说:“完全没有过这种想法。我小时候的梦想,是希望有骑着白马又有钱的王子来迎娶我呢。虽然一直把这当作唯一的理想,却迎来了完全不一样的人生。”
惠子的母亲和外婆都是工作女性,她们对惠子童年的影响非常深刻,惠子一面嫌弃着这种忙碌的生活、幻想着当一个公主,一面也受着她们的熏陶,有着自强的性格和能力。现在,她的女儿襟川芽衣也是光荣特库摩的一位重要人物,红宝石派对制作组的负责人,她在和母亲一起接受采访的时候,提到童年母亲虽然工作非常忙碌,但并没有疏于对自己的照顾。
在80年代的日本,一面在商场打拼、为丈夫的游戏打通良好的渠道,一面又没有冷落家庭,和丈夫女儿的感情都非常好,襟川惠子本身就是打破性别刻板印象的经典案例,她证明了一个女人,不需要成为六亲不认的灭绝师太,也可以凭借自己的努力和才华取得成功。
毫无疑问,襟川阳一是游戏制作的一代天才,而他在游戏方面的才华能够得以施展,全靠惠子在商业方面有着同样优秀的才华。难得的是,这对夫妇不仅生意上是天作之合,感情上也是相濡以沫、携手并肩,并不像许多成功夫妻档一样,有着浓烈的“政治夫妻”色彩。
阳一一直保存着妻子当年送他的那台电脑,提起妻子,他总是会带着幸福的笑容怀念起他们共同奋斗的那段时光;而惠子则喜欢夸赞丈夫的才华,或者带着坏笑说起他曾经落魄的岁月,完全是一对平凡夫妻的样子。
襟川阳一十分珍惜当年妻子送给自己的礼物
最后,我想用《Fami通》杂志编辑嵯峨对襟川惠子和芽衣采访稿的一段话作为本文的结尾:
惠子小姐虽然是在帮助丈夫,但也在前线冲锋陷阵,现在都成为了阳一先生的上司,这个姿态是不能用任何比喻形容的,真正是个“先驱者”。这样的先驱者在游戏业,对在游戏业工作的女性来说,真是非常可靠。
作者:是朕
转载请注明出处
留言与评论(共有 0 条评论) |