回顾命令与征服的前世今生(四)

2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改组成了EA太平洋(EAP),他们的第一个作品将是一款紧贴当时国际形势的RTS,一款以911后美国反恐战争为主题的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。当时EA就像一个满心嫉妒的暴君,为了攫取手下的荣誉,开始推行大品牌战略,游戏从此只能打上EA自己的logo,各制作组此后将只是一个个部门代号,不再允许出现独立的小品牌。这个决定之愚蠢犹如大众关闭了保时捷、法拉利只允许挂菲亚特的车标一般无法想象!但悲剧的是,EA的确就这么做了。在2003年1月,EA宣布将位于拉斯维加斯的Westwood工作室、埃尔文的EAP一起搬到洛杉矶,与本地原有的制作组一起合并成为EA洛杉矶(EALA)。

这个消息公布的十分突然,从玩家到媒体都震惊了,Westwood内部也陷入了动荡与分裂,一部分员工则决定追随另一位创始人Louis Castle前往洛杉矶,另一部分员工不愿意离开工作生活了十多年的拉斯维加斯,他们只有选择离开,这些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan这样的元老,此前一个月Brett Sperry已经因为EA不续签合同而离开了Westwood。这些人中的大部分随后组建了岩石壁画制作组,继续在拉斯维加斯从事RTS的开发。至此Westwood彻底分崩离析,正在开发中的《命令与征服3:泰伯利亚的黄昏》和网游版《命令与征服:统一体》被终止,成为了永远的传说,世界上再也没有Westwood了。

2003年2月,《命令与征服:将军》上市了,《将军》可能是C&C史上最具游戏外话题的一作了,这自然和游戏的题材有关。游戏的时间设定在不远的未来,美国与新崛起的中国遭到了名为全球解放军(GLA)的恐怖组织地袭击,继而爆发一场全球反恐战争的故事。游戏中的战场横跨欧亚非大陆,既包括当时已深陷战火的阿富汗车臣,也包括伊朗伊拉克那样的热点敏感地区,哈萨克斯坦等被认为是潜在动乱根源的中亚国家,以及代表着恐怖主义受害者的中国和德国。《将军》时常被认为是一部预言性的作品,甚至是美国的政治宣传工具。

最典型的例子就是美军的第一个任务"最终正义",任务目标是进攻巴格达,在任务的结尾摧毁了满载化学弹头的超级武器飞毛腿风暴,而仅仅一个月后现实中的美军真的以大规模杀伤武器为借口打进了巴格达!这可把EA给吓坏了,尽管这可能只是一个巧合,只是制作者个体对于主流媒体宣传的一种潜意识再现,但直到数年之后他们提起这个仍旧心有余悸。在国内《将军》更是代替了《红色警报》的地位,坐上了黑名单的头号交椅,毕竟隔着太平洋的两个国家对于强大、崛起与复仇这些词语的理解还是存在偏差的。

《将军》使用了EAP与Westwood一起开发的3D"战略动作游戏引擎",简称SAGE,相比《帝王:沙丘之战》单调沙地上奔驰的方纸盒,《将军》的画面进步非凡,达到了当年RTS中的顶级水准。游戏环境包含了大量细节与模拟的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一应俱全,树木随风摇曳,会被车辆碾压倾倒,时不时还有飞鸟穿过,天空中战机在盘旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些设定下还会有水位的变化。游戏大量使用了粒子效果,坦克背后总是烟雾腾腾,核弹爆炸的蘑菇云更是当时的硬件杀手。在系统方面,《将军》放弃了C&C传统的基地车-侧边栏模式,选用了业内主流的农民-底边栏系统,总部只负责生产推土机,由推土机将建筑一点点造起来,游戏内拥有大量科技升级系统,可以直接和间接的提升单位战斗力。

资源采集方式也从传统的大面积矿区采集型变成了堆积场-补给站搬运模式,这样做可以让资金流变得更加稳定,让游戏变得更可控,同时也为经济单位提供了一个更加安全的工作环境,因此为了保证亘古不变的经济打击战术的有效性,这些搬运工们的脆弱性也是前所未有的。相应的,单位生产方式也抛弃了统筹全局的侧边栏,回到了《沙丘2》时代的在各个工厂内单独选择的形式,而且这次要全额付款,不能再像以前一样依靠资金流提前下单了,作为补偿这次的单位生产速度也大大提高。操作界面的改变引起了很多C&C老玩家的不满,但游戏的战斗风格仍旧是最典型的C&C式的:快节奏、高伤害、大规模。按最初的设定,玩家在进入游戏后可以从3位将军中进行选择,每个将军都拥有自己独特的单位和战术,这也是《将军》这个名字的由来。

但在正式版中这个功能被取消了,取而代之的是称为"将军技能"的新特性,玩家在游戏中击杀的每个敌军除了能够将单位升级成老兵外,还能为玩家自身积累将军技能点,这些技能点可以解锁不同的将军技能,包括诸如炮击、A-10攻击这样的杀伤型,伞兵、埋伏之类的补给型,单位升级、侦察机之类的辅助型。这些技能不受具体单位的限制,只要总部尚在就可以直接从地图外召唤进场,这种超越战场的存在同时丰富了游戏的战术、深度和乐趣,成为了此后C&C的标配。单位设定方面,蓝色的美国是传统主角阵营,中规中矩,武器方方正正,科技感十足;中国继承了红色阵营的一贯作风,体系完备的地面力量,拥有双管四履带重型霸王坦克,核子与火焰是他们的标志;GLA作为绿色世界军阀和恐怖组织的集合,使用各种拼凑出来的古旧武器,以高机动和高隐蔽的游击战术见长,但在必要时也能集中兵力发起强攻。

游戏共制作了27个任务,相较以往C&C来说,每方的9个任务难度并不算大。出于对SAGE引擎的自信,游戏不再包含真人过场,剧情的叙述以游戏内的脚本过场与旁白来表现,这种游戏引擎实时运算的动画可以更好的衔接剧情与游戏,但无论如何精细度还是无法和CG相比的。音乐方面游戏也放弃了摇滚乐,风格更为接近汉斯•季默,事实上美国的配乐主旋律就是基本模仿自汉斯•季默的名作《石破天惊》,GLA充满中东风味的配乐则来自《黑鹰坠落》,当时好莱坞还没有多少关于中国的著名电影,因此中国的配乐不得不从传统民歌中汲取营养,在游戏中玩家可以听到诸如《康定情歌》之类的熟悉旋律,辅以笛声等东方元素,再加入一些锣鼓齐鸣的唐人街音乐和充满汉语语调的单位语音,倒也颇有几分别样的中国味道。游戏拥有标准的遭遇战和多人对战模式,遭遇战部分保留了《红色警报2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的战斗、丰富的战术广受欢迎,但效率低下且设置繁琐的网络代码仍旧是无法回避的短板,而且EA又选择了GameSpy作为游戏的网络服务商,这简直就是完美的噩梦组合。

毫无疑问,《将军》又是一款经典、精彩而又好玩的C&C,这也多少冲淡了一些Westwood逝去的忧伤,名利双收的EA自然喜笑颜开,快马加鞭催促Mark Skaggs制作资料片,在同年9月就推出了《将军》的资料片《绝命时刻》。《绝命时刻》最大的特点是加入了9个全新的将军,但与原版被取消的将军设定不同的是,这些将军是在进入游戏前选择的,可以说EALA把游戏的可选阵营从3个扩展到了12个!

这9个将军都有真人扮演的形象,各自拥有不同的特长与武器偏好,诸如坦克将军的坦克级别更高价格更低还有不一样的帝王坦克等等。游戏内还包含了名为"将军挑战"的单人模式,玩家可以选择一名将军对其他将军发起挑战,在他们的主场体验他们最擅长的战术,而在这个模式的结尾,玩家将面对同时拥有三个阵营武器的终极将军梁玲,完成真正的挑战。不过事实上玩家只能挑战9个将军中的7个,爆破将军的地图只是个隐藏在文件包里的半成品,步兵将军的挑战则根本不存在,由此也可见《绝命时刻》是如何赶工的。

游戏也包含了传统的单人战役,每方5个,剧情延续原版,讲述了美国在饱受打击后从欧亚撤退,GLA入侵欧洲,中国横扫恐怖分子的故事。大概是老玩家们对于真人过场的抱怨过于强烈,游戏在任务读取时加入了一段真人出演的新闻报道,制作不算精良,但也聊胜于无吧。多人对战方面,面对12个阵营就不要对平衡性抱什么希望了,由于资料片一系列数据的修改,基础导弹兵成为了游戏的支点,他们是某些将军的支柱,也是某些将军的克星,对他们的任何修改都可能将游戏搅得天翻地覆,于是EAP干脆对此置之不理,不过这一切都不妨碍导弹横飞的《绝命时刻》战场带来的乐趣和竞技性。在Mod方面,《绝命时刻》是继《尤里的复仇》后又一大宝库,并不复杂的INI和自带的地图编辑器开启了无限的可能性,更不用说本已强大而又潜力无限的SAGE引擎了,在10年后的今天,庞大的《绝命时刻》Mod社区依旧保持着自己的活力。

2003年底正逢彼得•杰克逊的《指环王3》上映,EA不失时机的取得了电影的游戏改编权,其中的RTS部分自然交给了Mark Skaggs领导的EALA,并在2004年年底推出了《指环王:中土之战》。游戏仍然使用SAGE引擎,分为正义的刚铎和罗翰、邪恶的埃辛格和魔多四个阵营,通过近40个任务再现《指环王》三部曲中的经典战役。游戏系统上,由于没有C&C名号的羁绊,《中土之战》得以大胆创新,游戏的建筑模式变成了地基式,通过占领地图上散布的地基点进行建筑的生产,依靠生产经济建筑提供资源,还可以为基地升级城墙等防御工事。游戏保留了"将军技能",顺应流行趋势和电影剧情加入了英雄系统,包含完整的英雄升级、技能释放和复活等元素,单位、英雄与建筑的艺术设定全部沿用电影,电影中的经典人物和兵种悉数登场。单位以小队形式出现,步兵可以列阵,骑兵可以冲击踩踏步兵,而冲击的威力又和骑兵的速度挂钩,飞翔的戒灵能够释放恐惧,将敌军士兵震慑在原地不得动弹,但这个功能并不完善,一个简单的移动命令就可以抵消恐惧的效果。

整体来说《中土之战》还是在水准之上的,特别是在那波持续到07年的《将军》仿制品狂潮中还是彰显了EALA的实力,借助电影的热潮也取得了优秀的市场成绩,Mark Skaggs也达到了个人成就的巅峰,巅峰到有些飘飘然了。在《中土之战》发售后,Mark Skaggs以个人名义向C&C社区发了一封公开信,宣布了下一部作品将是《红色警报3》,而就在玩家们正在震惊的询问《泰伯利亚的黄昏》去哪了的时候,更震惊的事情发生了,Mark Skaggs开始了休假,并在几个月后以家庭原因离开了EA!计划中的《红色警报3》也随之化为浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,当年离开的原因是因为EA只给他9个月来完成这部游戏,这并不是EA第一次提出这样的要求,看看从RA2到《中土之战》的间隔就可以明白,最长不超过15个月,最短只有6个月,之前Westwood也传出过类似的抱怨,对此Mark Skaggs已经感到厌倦了,最终选择了放弃。接替他的是Mike Verdu,参与过《将军》和《中土之战》的高级制作人,而他将执掌未来5年内EA的RTS。

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